Kun opettajat tutustuvat pelillistämiseen, huomio kiinnittyy usein ensimmäisenä tuttuihin pelielementteihin: pisteisiin, ansiomerkkeihin, tulostauluihin ja palkintoihin. Niihin on helppo tarttua, ja ne voivatkin lisätä oppilaiden osallistumista. Pelkkä pisteiden ja palkintojen tavoittelu ei kuitenkaan välttämättä tue pitkäjänteistä motivaatiota. Pahimmillaan oppilaat osallistuvat vain palkkioiden vuoksi eivätkä siksi, että oppiminen itsessään kiinnostaisi. Mikä siis erottaa toimivan pelillistämisen pelkästään hyviin pisteisiin tai voittoon tähtäävästä pelaamisesta?

Toimivan pelillistämisen lähtökohtana on aina selkeä pedagoginen tavoite. Ennen pelillisten elementtien lisäämistä on hyvä pysähtyä pohtimaan, mitä oppilaiden on tarkoitus oppia ja millaisia haasteita opetuksessa tällä hetkellä on. Jos motivaatio on hukassa, pelillistäminen voi auttaa herättämään kiinnostusta. Jos taas epäonnistumisen pelko estää oppimista, pelillisyys voidaan suunnata turvalliseen harjoitteluun ja toistuvaan palautteeseen. Pedagoginen tavoite muodostaa perustan, jonka varaan kaikki muu rakentuu. Pelilliset elementit tukevat tavoitteen saavuttamista.

Merkitykselliset valinnat kannustavat oppimaan

Pelaamiseen liittyy vahvasti kokemus omasta toimijuudesta. Peleissä tehdään valintoja, joilla on seurauksia, ja niiden kautta opitaan. Sama ajatus toimii opetuksessa: oppilaille voidaan antaa valinnanvapautta esimerkiksi siinä, mistä tehtävästä he aloittavat, millä tavalla he osittavat osaamisensa tai mitä reittiä pitkin he etenevät oppimisessa.

Jos valinnat ovat vain näennäisiä (kuten avatarin värin valitseminen ilman, että sillä vaikutusta oppimiseen) oppilaan kiinnostus hiipuu nopeasti. Sen sijaan aidosti merkitykselliset valinnat sitouttavat oppilasta ja tekevät oppimisesta aidosti motivoivaa.

Hyvä palaute ohjaa oppimista, ei vain pisteytä

Opettajalla ei aina ole mahdollisuutta antaa välitöntä palautetta jokaiselle oppilaalle, eikä arvosanojen perustelulle jää usein riittävästi aikaa. Hyvin suunnitellun oppimispelin etuna on se, että palaute on nopeaa, täsmällistä ja ohjaavaa. Oppilas saa heti käsityksen siitä, mikä meni pieleen ja miten suoritusta voi parantaa.

Pelillistetyt oppimisympäristöt toimivat parhaiten silloin, kun palautetta saa usein ja säännöllisesti. Tämä auttaa oppilaita säätelemään omaa toimintaansa jo oppimisprosessin aikana. Monimutkainen teknologia ei ole välttämätöntä – myös yksinkertaiset itse- ja vertaisarviointitehtävät voivat toimia tehokkaina palautteen välineinä.

Sopiva haastavuus ja vapaus lisäävät motivaatiota

Motivaatiotutkimuksen mukaan sitoutumista tukevat erityisesti kaksi tekijää: sopiva haastetaso ja kokemus vapaudesta. Oppimispelit onnistuvat usein yhdistämään nämä, sillä ne voivat mukautua oppijan taitotasoon ja vahvistaa tunnetta oman oppimisen hallinnasta.

Käytännössä tämä tarkoittaa tehtäviä, jotka eivät ole liian helppoja mutta eivät myöskään ylitsepääsemättömän vaikeita. Samalla oppilaalle on hyvä antaa tilaa toimia itsenäisesti, jotta hän voi ottaa vastuuta omasta oppimisestaan.

Pelillistäminen ei vaadi aina digitaalisia välineitä

Pelillistämistä voi toteuttaa myös ilman digitaalisia työkaluja. Lautapelit, roolipelit ja muut toiminnalliset menetelmät voivat toimia erinomaisesti pelillisyyden välineinä opetuksessa. Kun digitaalisuus jätetään sivuun, huomio kohdistuu usein selkeämmin pedagogiseen tavoitteeseen eikä pelkästään näyttävään toteutukseen.

Most Value Play -alusta tarjoaa työkaluja sekä digitaalisesti toteutettavaan että digivapaaseen pelillistämiseen. Se auttaa opettajia löytämään omaan opetukseen sopivia ratkaisuja.

Miten pelillisyys tuodaan kestävästi osaksi opetusta?

Pelillistämisen tarkoituksena ei ole “huijata” oppilaita oppimaan. Sen tavoitteena on hyödyntää ihmisen luontaista tapaa innostua, kokeilla ja kehittyä. Pisteillä ja ansiomerkeillä on oma paikkansa, mutta vain osana kokonaisuutta, jossa keskiössä ovat pedagoginen tavoite, tarkoituksenmukainen palaute, sopiva haastavuus ja valinnanvapaus.

Kun kokeilet pelillistämistä, lähde liikkeelle opetuksen tavoitteista. Suunnittele pelilliset ratkaisut harkiten ja muista, että päämääränä ei ole vain saada oppimista näyttämään peliltä, vaan saada se tuntumaan yhtä mukaansatempaavalta kuin hyvä peli.

Most Value Play -alustalla on opettajilta opettajille suunniteltuja työkaluja ja toimintamalleja pelillistämisen tueksi. Most Value Play on Euroopan komission (Erasmus+) rahoittama projekti, jonka toteuttajia ovat DLEARN – European Digital Learning Network, Ensinus Group, Fundació Tr@ms, HATEC SA (Human Asset) ja Turun yliopisto.

Lue lisää Most Value Play -hankkeen sivustolta.

Kategoria(t):